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120 milliards de revenus pour les jeux et médias interactifs en 2020

Avec le début de l’année, le calendrier est propice pour faire le bilan des mois écoulés, et c’est l’exercice auquel s’est encore une fois livré Superdata pour 2019. Dans sa revue de l’année passée, la firme a produit et commenté un certains nombre de chiffres intéressant sur le marché du gaming et ses médias apparentés. Pour rappel, Superdata fournit un certain nombre de données pertinentes économiques pour le marché du jeu vidéo, et couvre les jeux free-to-play, les jeux sur console en digital, les jeux mobile, les jeux en téléchargement sur PC, le contenu vidéo gaming et l’eSport.



Le principal chiffre à retenir de cette étude c’est évidemment celui des 120,1 milliards de dollars qu’auraient généré les jeux au format digital et les médias interactifs (contenus vidéo gaming et réalité numérique), ce qui représente une augmentation de 4% du marché sur un an, alors que 2019 a été plutôt chiche en hits ayant la dimension de Fortnite ou encore de Red dead Redemption 2 pour soutenir cette croissance.


Sur 5 dollars dépensés sur les jeux en digital, 4 l’auraient été sur les jeux en free-to-play grâce aux performances des jeux mobiles comme Candy Crush Saga, Honour of Kings qui ont fait passer la part du revenu des jeux mobile dans le free-to-play à 74%, et qui devrait persister en 2020 d’après Superdata.



Fortnite reste solide sur ses appuis, avec, pour la deuxième année consécutive, 1,8 milliards de dollars de revenus générés en 2019, notamment grâce aux collaborations avec Star Wars, Stranger Things ou encore Avengers.



Les jeux premium, eux, auront connus une baisse de 5% à cause de manque de sortie des gros blockbusters comme en 2018, tels que SpiderMan, Monster Hunter : World ou Red Dead Redemption 2.



Du côté des plateformes de distribution de contenu vidéo gaming (Twitch, Youtube, Mixer, etc.), l’émergence de contrats d’exclusivité pour faire passer des streameurs de Twitch vers Mixer, Facebook ou Youtube a attisé la guerre pour capter une audience toujours plus large qui se rapproche du milliard. C’est près de 944 millions de viewers de ces plateformes qui seraient présents dans le monde.



Sur le marché de la réalité numérique (virtuelle, augmentée, mixed) aura vu ses revenus grimper de 26% à 6,3 milliards de dollars, grâce au casque autonome Occulus Quest, si l’on en croit Superdata.


Enfin, petite note intéressante pointée par le rapport, les marques hors-captives auront représenté 60% des partenariats eSport, soit une augmentation de 7 points par rapport aux 53% qu’elles représentaient en 2018. Ce phénomène est à lier au développement du modèle des franchises dans le sport électronique, pour toucher plus directement les 18-34 ans.



D’autres chiffres beaucoup plus fins et détaillés sont accessibles dans l’étude d’une vingtaine de pages, disponible librement à cette adresse. Notez, pour finir, que Superdata prévoit que le marché continuera de croître pour 2020 en estimant qu’il connaîtra 4% de hausse pour atteindre 124,8 milliards de dollars.

Crédit images : Superdata

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