• Héloïse PIERRE

Les français et les jeux vidéos : les tout derniers chiffres !


Ce week-end se tenaient les journées mondiales du jeu vidéo, occasion pour beaucoup de découvrir un peu plus ce secteur en expansion constante. C’était également l’occasion pour l’IFOP de diffuser les statistiques les plus récentes sur les liens entre les français et le jeu vidéo. En octobre, on apprenait déjà grâce au S.E.L.L. (Syndicat des Editeurs de Logiciel de Loisir) que les jeux vidéos prenaient une place de plus en plus importante dans la vie des français. Si le jeu vidéo enregistre un taux de croissance annuel mondial de 17%, dans l’Hexagone, ce sont 51% des français qui disent jouer « régulièrement » aux jeux vidéos : 53% d’hommes et 47% de femmes. 68% des français disent jouer occasionnellement, 62% voient en la pratique du jeu vidéo une activité positive, et 89% considèrent ce secteur comme innovant et en expansion.


Ces premières statistiques posées, il ne nous restait plus qu'à savoir à quoi ces derniers jouaient !

Et tout d’abord, on note une large supériorité de deux éléments : les joueurs de type « casual » (Ensemble des pratiquants s'étant confrontés à d'autres joueurs par l'intermédiaire d'un jeu vidéo en dehors de tout classement et de toute compétition) et l’usage de la plateforme du téléphone mobile. Ce support demeure le plus répandu chez le tout public (dans l’étude du SELL, 59% des joueurs disent ainsi utiliser comme support, entre autre, leur téléphone mobile). Sont alors populaires les descendants de Snake, jeux dits de « casse-tête » comme Candy Crush, Tetris...


Sondage IFOP, graphiques AFJV

Ainsi, sur l’échantillon grandissant de la population française disant jouer aux jeux vidéos, les jeux esport sont amplement surpassés par les jeux casuals : si Candy Crush est en tête, les MMORPG ou « meuporg » comme on aime à les appeler, arrivent bon dernier du classement.

Pour expliquer cette tendance qui s’étend, au-delà de la réputation parfois négative qui accompagne les MMORPG et autres jeux dits « de geek », L’AFJV (Association Française pour le Jeu Vidéo) avance l’hypothèse suivante : plus un jeu demande de l’implication de la part des joueurs, moins ceux-ci seront nombreux. Certains jeux demandent en effet de l’entraînement (jeux nécessitant de la dextérité comme les jeux de tirs, de précision : 22%), de l’immersion (jeux avec un univers complexe à intégrer comme les jeux de rôles solo, avec des quêtes : 14%) ou encore de nombreuses heures de pratiques lorsqu’ils impliquent une compétition (jeux de combats : 13%).


C’est aussi au niveau de l’intérêt porté au streaming que les chiffres, ainsi que les mentalités, évoluent (streaming : un joueur reconnu pour son bon niveau diffuse en direct son jeu, qui peut être suivi sur le moment ou en différé par d’autres amateurs de jeu vidéo. Peu de joueurs le font cependant, seuls 9% déclarent diffuser leurs propres parties sur internet, et là encore, les moins de 35 ans sont les plus investis). Ce sont donc seulement 17% des français disent regarder des parties de jeu vidéo, en direct ou en différé, contre 83% n'en ayant jamais regardé. C’est sans surprise chez les jeunes que la proportion d’amateurs est la plus forte : ce sont un tiers des moins de 35 ans (33%) qui en regardent régulièrement. Les amateurs réguliers représentent enfin une faible proportion du total : seul 2% des interrogés indiquent regarder un « stream » « tous les jours ou presque ».


Sondage IFOP, graphiques AFJV

Sondage IFOP, graphiques AFJV



Si pour l'instant, la pratique des jeux "casuals" sur mobile devance encore largement celle des jeux esport (League Of Legends, Fortnite, Counter Strike, FIFA, et bien d'autres...) sur PC ou console (plus onéreux), on peut néanmoins constater que le nombre d'intéressés assumés par le jeu vidéo augmentent peu à peu chaque année, et que le chemin parcouru lors de cette dernière décennie est grand : les amateurs de jeux vidéos ne représentaient que 29% de la population en 2005... Rendez-vous en 2030 ?



Héloïse PIERRE

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